No se puede encasillar el arte. Tampoco definirlo. Es abstracto, subjetivo y único en todas sus formas. Tanto que, en ocasiones, llega a debatirse si una obra puede ser considerada o no como tal. Los videojuegos, cuya validez artística se ha puesto tantas veces en duda, son uno de estos casos. Un argumento habitual es que se limitan a sintetizar otras formas de expresión, como si eso no fuera suficiente. Pero si de algo va el arte es de comunicar, transmitir y contar. Y es justo ahí donde los videojuegos se ganan a pulso un lugar destacado. Hemos recopilado algunos títulos que rinden culto a las diferentes disciplinas, haciéndolas suyas hasta convertirse en una con voz propia.
Arquitectura, escultura, pintura, música, danza, literatura y cine: las tradicionalmente consideradas siete artes. Cada una tiene su identidad, características, época, historia y exponentes. Sin ellas, sin la cultura, la humanidad sería inconcebible. Son una forma de transmitir ideas, historias, narrativas y emociones. Su pureza es tal que existe una conversación recurrente en torno a si otras disciplinas merecen o no situarse a su misma altura.
Pero la expresión artística va más allá. Va de crear, transportar y recorrer. Va de dialogar. Y desde este prisma no se le deberían cortar las alas. Así, sin barreras, es como algunos videojuegos dan forma a cada uno de estos siete elementos, creando a la vez los suyos propios, para constituir por sí mismos el medio multimodal por excelencia.
Arquitectura y escultura - Bloodborne, las figuras impensables
Sin ir más lejos, algunos escenarios se quedan ligados para siempre a la memoria. Bloodborne es una de esas experiencias difíciles de superar, en el mejor de los sentidos. De estética victoriana y alma lovecraftiana. O viceversa. O ambas a la vez. Porque una vez se pisa Yharnam, nunca se abandona. Entre seres astrales y terror cósmico, FromSoftware cinceló la fórmula souls para llevarla a su forma más oscura, esta vez alejada de la fantasía medieval.
Catedrales imponentes, verticalidad y rosetones hacen reconocibles los tintes góticos por toda la ciudad. Ciudad que al mismo tiempo resulta imposible de definir. Incluso con la habitual narrativa críptica que plantea el estudio de Hidetaka Miyazaki, este universo es tan rico que sumerge por completo a cualquiera que decide iniciar el camino de la sanación de sangre.
La pintura - Clair Obscur: Expedition 33, el lenguaje primigenio
La idea de trascender era algo que en Sandfall Interactive, estudio francés fundado por antiguos empleados de Ubisoft, tuvieron claro desde el principio. _Clair
Obscur: Expedition 33_ fue su primer juego y uno de los mayores fenómenos de los últimos tiempos. En 2025 se llevó el premio a Juego del Año en The Game Awards, además de nueve galardones de doce nominaciones. No es para menos.
La obra es un cuadro en sí mismo. Lumière, un lienzo. La misteriosa Peintresse, una deidad que cada año pinta un nuevo número en una cuenta atrás que va ‘borrando’ a las personas de esa edad. Es lo que allí llaman Gommage. Con esta premisa empieza un viaje tan memorable como emocional. Por algo el movimiento más poderoso del juego se llama Stendhal. Es algo realmente cautivador, casi ilusorio. Una historia desgarradora, con personajes inolvidables y en la que el trazo es el protagonista y el impresionismo, el escenario.
Música - Hi-Fi Rush, el ritmo como forma de vida
De igual forma que otras artes crean universos, la música tiene la capacidad de generar recuerdos. Un lugar, una persona, un momento o una época que asociamos a artistas o canciones. Sonidos que marcan etapas vitales. En el caso de Hi-Fi Rush, esta es una constante presente de principio a fin.
Chai es la pasión personificada que vive y lucha a través de acordes. Cada nivel es un compás en el que resulta imposible no acabar cabeceando; cada personaje, una nueva nota disonante que encaja a la perfección con las demás. Todo suena al unísono para rendir tributo a bandas como Nine Inch Nails, The Prodigy o The Black Keys. Todo ello hace de esta una obra coral con la que Tango Gameworks se consagró como referente de la acción rítmica de plataformas.
Danza - Bayonetta, el baile infinito
La danza, por su parte, suele ir de la mano con la delicadeza y la elegancia. Pocas emociones hay comparables a la de ver a una persona flotar en un escenario. Es una sensación que difícilmente podría asociarse a un género como el hack and slash, cuyo mayor distintivo es el dinamismo de un sistema de combate vertiginoso. Quizás precisamente por eso no existe mejor paradoja para reflejar hasta dónde puede llegar la expresividad del baile.
Bayonetta, la bruja de Umbra, es originaria de Vigrid, una región europea ficticia que remite, entre otras referencias, al Parc Güell de Gaudí. Maiko Uchida es la bailarina responsable de la captura de movimiento de sus danzas. A medio camino entre el ballet clásico y la gimnasia rítmica, la feminidad y la sensualidad son sus señas de identidad. El resultado es hipnótico. No es casualidad que el tiempo brujo de la protagonista lo detenga todo para surcar grácilmente el escenario entre combo y combo.
Literatura - The Witcher, cómo entenderlo todo
También está la literatura, que siempre ha tenido el poder de alcanzar cualquier rincón de la sociedad. Sátira, poesía o novela. Prosa o verso. Narrativa, documental o crítica social. Si algo tienen en común todas ellas es que el único camino para experimentar una obra no es pasando páginas, sino habitándola. Viviendo en ella. Por eso, aunque suene a cliché por tratarse de la adaptación de una saga de libros, lo que ha hecho CD Projekt Red con The Witcher encarna a la perfección lo que representa el arte literario. Porque no se limita a adaptar. Habita un universo, lo comprende y, tan solo después, lo expande: los personajes, las criaturas, las vidas rotas, el mundo decadente, su crudeza y su esencia. Lo hace de la manera más fiel y, al mismo tiempo, desvergonzada posible. Ese es uno de los mayores ejercicios de respeto y el mejor homenaje que se podía hacer a Geralt, Ciri y a una obra como la de Andrzej Sapkowski.
Cinematografía - Metal Gear Solid, refugio audiovisual
El cine fue el último en llegar. Se trata de una manera de experimentar que, hasta no hace tanto, era imposible. Una sala, un eco envolvente y una proyección bastarían para marcar un antes y un después. Supuso la creación de un lenguaje, el audiovisual, en el que imagen y sonido confluirían. Pero lo verdaderamente mágico es que nació sin reglas: se volvió universal y anárquico. Guion, rodaje, encuadre, corte o montaje no se entenderían sin libertad creativa. Con esta premisa, era imposible que no inspirara a otras modalidades y que no emergieran en ellas talentos inéditos.
Para algunas personas, cineasta frustrado; para muchas otras, un genio atemporal. Un ejemplo es Hideo Kojima y su obra. La saga Metal Gear, con Solid Snake como símbolo, fue una de las artífices de que el videojuego comenzara a trascender en los años ochenta y noventa. Pasó de verse como algo infantil a tener mucho que decir, contar y transmitir. Y no solo desde la jugabilidad, la acción o el sigilo, sino desde la escena, la elección de planos y el dramatismo. Como en la gran pantalla.
La mecánica como sello y nexo de unión
Todos son ejemplos de cómo integrar las diferentes formas de expresión artística, cómo asimilarlas y hacerlas propias para crear obras únicas. Pero ¿qué queda tras el collage cultural? Elementos como la interactividad y la inmersión podrían asumir ese papel como características definitorias de los videojuegos, aunque también pueden estar presentes en otros campos. Es aquí donde entra un concepto inseparable de los píxeles: la mecánica. La piedra angular del diseño de un juego, de su idea inicial. La que da sentido a todo lo que la envuelve y permite que el jugador o la jugadora pueda ser artífice de lo que un título quiere contar.
Pac-Man, Tetris, Super Mario, The Legend of Zelda; precursores que construyeron a partir de la creatividad lo que hoy ya es un fenómeno social. A veces no se trata de llegar a un lugar, sino del camino recorrido y de los secretos revelados en él, de los desafíos superados o de los atajos descubiertos.
La cultura es un diálogo entre creador y oyente, lector o consumidor. Y en los videojuegos no hay un solo camino para ello. Pueden hacerlo a través de su música, dirección artística o narrativa, pero también con sus mecánicas, animaciones, ambientación, diseño de niveles o casi cualquier idea imaginable. Por todo ello, si me preguntan, yo sí tengo clara mi postura: este medio constituye, por derecho propio, un espacio para comunicar y, en definitiva, un arte en sí mismo.