Hace apenas unos días, Sony anunció que Ghost of Yōtei, la esperada secuela espiritual de Ghost of Tsushima, llegará a PlayStation 5 el próximo 2 de octubre. Desarrollado por Sucker Punch, el título presenta a Atsu, una ronin inspirada en el mito del Onryō, embarcada en una misión de venganza contra los seis miembros del clan Yōtei responsables de la masacre de su familia. Con un mundo abierto más vertical, nuevas mecánicas de sigilo y combate y una narrativa que promete ser más intensa y personal, Ghost of Yōtei parece dispuesto no solo a perfeccionar su fórmula, sino también a recordarnos qué hace único a un buen videojuego de mundo abierto.
La expectación por este título ha coincidido con un fenómeno curioso. El reciente lanzamiento de Assassin’s Creed Shadows, que llegó el pasado 20 de marzo, ha generado en muchos jugadores una necesidad de mirar atrás, de volver a Ghost of Tsushima. Aunque Shadows introduce el esperado escenario del Japón feudal y propone un sistema dual con los protagonistas Naoe y Yasuke, las críticas no han tardado en llegar. La historia ha sido tachada de plana, y sus personajes, de poco memorables. En contraste, la obra de Sucker Punch se mantiene como un referente de inmersión, diseño y coherencia.
Pero ¿por qué Ghost of Tsushima sigue siendo tan superior? Y sobre todo, ¿por qué, al jugar otros títulos del mismo género, sentimos la necesidad de regresar a él?
Diseño invisible
En Ghost of Tsushima, el mundo no solo está para ser recorrido; está para ser vivido. No hay brújulas ni mini-mapas invasivos. El viento te guía. Literalmente. Deslizas el dedo por el panel táctil y las hojas, la niebla y el polvo bailan hacia tu destino. La interfaz desaparece y el juego se transforma en paisaje. Todo está dispuesto para no romper la inmersión. En lugar de señalar el camino, el juego te invita a mirar, a observar, a interpretar.
Assassin’s Creed Shadows, en cambio, opta por una aproximación más convencional. Marcadores por doquier, puntos de interés encorsetados, rutas claras, listas de tareas. Incluso con sus aciertos técnicos, su mundo transmite menos alma, como si se limitara a ser un tablero de actividades en lugar de una tierra que respira. En vez de perderte, te desplazas de objetivo en objetivo. No te sumerges: simplemente completas.
Esta diferencia parece menor a primera vista, pero marca todo el tono de la experiencia. Ghost of Tsushima confía en el jugador. Confía en que la belleza del entorno y el interés natural por descubrirlo serán suficientes. Shadows necesita recordarte constantemente lo que ‘deberías’ hacer, como si temiera perderte. El resultado es que uno te invita a ser parte del mundo; el otro solo te permite habitarlo temporalmente.
Una narrativa que respira
La historia de Ghost of Tsushima no solo se cuenta en cinemáticas o diálogos. Se construye en la manera de moverse, de observar, de decidir. Jin Sakai, el protagonista, se debate entre la tradición y la necesidad, entre la nobleza del samurai y la eficiencia del fantasma. El sistema de juego respalda esa tensión: puedes enfrentar de frente o escabullirte entre las sombras, pero ambas elecciones tienen un peso emocional y narrativo.
En Shadows, esa división se traduce en dos personajes distintos. Yasuke, el guerrero frontal, y Naoe, la asesina sigilosa. Pero la separación que busca variedad termina impidiendo que exista un conflicto interno. La dicotomía está repartida, no interiorizada. Lo que en Tsushima es evolución personal, en Shadows es simple reparto de mecánicas.
Además, en Ghost of Tsushima cada elección del jugador, cada desviación en el camino, construye a Jin como personaje. No es solo un asunto de estilo de combate: es una narrativa que se siente vivida. La evolución de Jin y la del jugador avanzan en paralelo, y eso crea una conexión difícil de replicar cuando la experiencia está fragmentada entre dos protagonistas.
Un mundo abierto que no se siente vacío
Mientras Shadows ha sido criticado por un mundo bello pero superficial, Ghost of Tsushima destaca por cómo llena su espacio sin necesidad de abarrotarlo. No hay coleccionables porque sí ni desafíos artificiales: hay templos escondidos, zorros que te conducen a santuarios, campos de flores donde componer haikus. El juego no necesita gritarte al oído para que explores. Confía en tu curiosidad.
Y si Tsushima brillaba ya en este sentido, su Director’s Cut elevó aún más esa experiencia con la isla Iki. Nuevas misiones, enemigos y temas que profundizan en el trauma de Jin y en las consecuencias de su camino. Nada se siente accesorio. Todo expande.
En Assassin’s Creed Shadows, aunque se introduce un sistema climático estacional atractivo, la exploración acaba resintiéndose. A menudo, largas travesías se sienten desprovistas de hallazgos relevantes y la recompensa emocional de perderse en su mundo es escasa. Se trata más de llegar que de viajar, más de completar que de descubrir.
Un homenaje cinematográfico
No podemos hablar de Tsushima sin mencionar su amor por el cine japonés clásico. El juego incluye el célebre modo Kurosawa, una opción visual en blanco y negro con grano de película y sonido adaptado creada en colaboración con la fundación del propio Akira Kurosawa. No es solo un filtro estético: es una declaración de intenciones. Una forma de encuadrar la experiencia con respeto, estilo y sensibilidad.
Nada de esto existe en Assassin’s Creed Shadows. A pesar de ambientarse en la misma época, el juego no parece compartir esa reverencia por el medio ni por su legado cultural. Se queda en la superficie de los templos y las katanas, sin sumergirse en lo que significan.
La diferencia no es solo de ambientación, sino de filosofía. Mientras uno rinde homenaje al espíritu del cine de samurais y a su melancolía, el otro parece solo buscar el decorado. Y el jugador lo percibe, aunque sea de forma inconsciente: el peso emocional de cada escena es radicalmente distinto.
El alma está en los detalles
Puede parecer anecdótico, pero no lo es: Ghost of Tsushima te recompensa por frenar. Por sentarte en un manantial. Por escuchar un pájaro. Por acariciar a un zorro. Estos gestos, sin función clara en términos de progreso, son lo que hacen que la isla se sienta viva. Son las pausas entre lo épico. Y en un panorama donde todo urge y todo compite, Tsushima te recuerda que la belleza también está en detenerse.
De algún modo, Ghost of Tsushima propone una filosofía que se siente cada vez más valiosa: la de no correr a la siguiente tarea. La de respirar. La de mirar alrededor y encontrar algo que no estaba en la agenda.
Una promesa difícil de igualar
Ghost of Yōtei se acerca como una secuela que no busca simplemente repetir. Sucker Punch ha prometido un mundo más vertical, con exploración dinámica, nuevas habilidades y una protagonista con motivaciones muy distintas. Y lo más importante: el estudio parece entender que no se trata solo de más contenido, sino de más significado.
En definitiva, mientras Assassin’s Creed Shadows presenta una visión ambiciosa del Japón feudal, Ghost of Tsushima y su próxima secuela parecen ofrecer una experiencia más cohesionada y auténtica, que honra tanto al medio del videojuego como al legado cultural que representa.
A veces, no hay mejor cumplido para un juego que el simple hecho de que otro, más nuevo, solo consiga recordarte cuánto amabas el anterior.