En un año repleto de lanzamientos espectaculares, Expedition 33 ha irrumpido con fuerza en el panorama con una paradoja: no viene de un gigante como Ubisoft, EA o Sony. Lo firma Sandfall Interactive, un pequeño estudio francés fundado por antiguos empleados de Ubisoft, algunos con experiencia en proyectos como Ghost Recon, The Division o incluso el eternamente retrasado Beyond Good and Evil 2. Con solo 30 personas en plantilla, sin una IP conocida detrás, sin grandes campañas publicitarias… han hecho historia.
El juego se lanzó directamente en Game Pass y en tiendas digitales a un precio reducido. Pese a su condición indie, logró vender más de un millón de copias en sus primeros días, mientras escalaba hasta una puntuación de 92 en Metacritic —el más alto del año— y un ratio de satisfacción entre jugadores que muchos estudios envidiarían. La sorpresa no fue solo su calidad: fue la contundencia de su impacto.
Sandfall: talento liberado
Lo más llamativo de Expedition 33 no es solo su acabado técnico —impoluto, sin bugs, artísticamente ambicioso—, sino el hecho de que un estudio tan pequeño haya sido capaz de construir algo que, en comparación, deja en evidencia a muchos juegos AAA multimillonarios. ¿La clave? Que sus creadores ya estaban dentro del sistema… y decidieron salirse.
Guillaume Broche (CEO y director creativo), Thomas Dos Santos (CTO), y el resto del equipo no eran novatos. Llevaban años trabajando bajo la maquinaria pesada de Ubisoft, encadenando proyectos con presupuestos gigantescos pero con poca libertad creativa. En entrevistas, han contado cómo sentían que su trabajo —por más talento que tuvieran— terminaba diluido en jerarquías, aprobaciones y decisiones de marketing.
Fundaron Sandfall con la intención de recuperar el control creativo. No querían hacer el típico juego “de autor”: querían hacer un gran RPG, con aspiraciones narrativas, mecánicas complejas y una dirección artística memorable… y hacerlo bien. Sin prisas. Sin jefes por encima. Sin necesidad de recurrir a loot boxes, battle passes ni “monetización ética”. Y Expedition 33 es el resultado de eso.
Una idea poderosa en el centro
La premisa de Expedition 33 es sencilla pero magnética: cada año, una figura mística conocida como “La Pintora” borra de la existencia a todo aquel que supera cierta edad. Este año, toca el número 33. El juego sigue la historia de un grupo de personajes condenados que deciden iniciar una última expedición para detenerla. Es una idea brillante, con resonancias filosóficas.
Pero más allá de la historia —que es cautivadora, emocional y está repleta de momentos que es mejor no spoilear—, el verdadero mérito está en la ejecución. La integración entre narrativa, jugabilidad y diseño visual roza la perfección. Cada mecánica, cada habilidad y cada diálogo tienen sentido dentro de su mundo. No hay relleno, ni mecánicas metidas con calzador. Todo es cohesivo.
Las voces que sostienen el milagro
El apartado artístico es deslumbrante. Gráficamente, Expedition 33 no parece hecho por un estudio de 30 personas. Cada entorno es un óleo en movimiento, cada diseño de personaje tiene intención, y la música acompaña con una sensibilidad poco común.
Y las interpretaciones vocales están a la altura. El juego cuenta con un reparto excepcional, con Andy Serkis a la cabeza. Su personaje, cuya aparición se reserva para tramos avanzados, entrega uno de los momentos más conmovedores del juego. 
Un combate que no se siente como combate
A primera vista, el sistema es el de un RPG por turnos tradicional. Pero Expedition 33 introduce capas de complejidad que lo hacen radicalmente nuevo. Cada personaje puede moldearse según el estilo de juego del jugador, y el combate es una constante experimentación estratégica.
Pero lo que de verdad eleva el gameplay es su componente en tiempo real. La posibilidad de esquivar o hacer parries en los turnos enemigos mantiene al jugador alerta incluso fuera de su turno, transformando la dinámica clásica en algo que recuerda más a Sekiro que a Final Fantasy
Reacciones que lo dicen todo
La crítica ha sido unánime. Medios como Eurogamer, IGN o Polygon han coincidido en que Expedition 33 no solo es uno de los juegos del año, sino una obra que empuja los límites del RPG moderno. En redes sociales, los jugadores comparten capturas, teorías sobre la historia, estrategias de combate y mensajes de agradecimiento al estudio. Hay algo casi generacional en la forma en la que se está recibiendo el juego: como si fuera la prueba viviente de que aún es posible hacer cosas grandes sin convertirse en una megacorporación.
Y el dato más contundente: Expedition 33 ha superado en valoración y engagement a títulos que han costado 10 o 15 veces más. Eso, en una industria donde cada millón de euros cuenta, es un mensaje que ninguna compañía puede ignorar.
El poder de lo pequeño
Uno de los grandes valores del juego es precisamente lo que los estudios grandes no pueden copiar: el alma. Expedition 33 no es solo un juego bien hecho; es un juego con carácter. Está lleno de pequeños detalles, guiños, ideas inesperadas, minijuegos absurdos, secretos bien escondidos, momentos que solo surgen porque alguien en el equipo pensó: “¿y si hacemos esto, aunque no sea rentable?”. Eso solo ocurre cuando los desarrolladores tienen poder real sobre su obra. Y eso explica por qué Ubisoft, que tuvo a parte de este equipo dentro de sus filas, no fue capaz de sacarles este juego. Porque la idea no era viable dentro del sistema. 
Un modelo que puede cambiarlo todo
El éxito de Expedition 33 no es solo artístico: es económico. Ha vendido más de un millón de unidades sin contar Game Pass, ha sido rentable desde el primer mes y ha puesto a Sandfall Interactive en el mapa como uno de los estudios más prometedores del momento. Eso manda un mensaje claro a la industria: hay otra forma de hacer las cosas.
En lugar de perseguir únicamente el retorno de inversión, hay estudios que pueden apostar por ideas arriesgadas, por equipos pequeños, por formatos más humanos. El triunfo de Expedition 33 demuestra que el futuro del videojuego puede estar en volver a confiar en los autores, en los estudios pequeños, en la creatividad sin filtros.
El año de los 33
En Expedition 33, el número marca el fin. Pero para la industria, bien podría marcar un nuevo comienzo. Uno en el que la escala no sea sinónimo de calidad, y donde los estudios independientes puedan competir de tú a tú con los gigantes. Sandfall ha demostrado que es posible. Y lo ha hecho con una historia inolvidable, un sistema jugable brillante y una ejecución impecable. A veces, solo hacen falta 30 personas para hacer temblar a todo un sector.
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